jueves, 30 de octubre de 2014

Seis tecnologías que revolucionarán la educación superior

Hasta 2017, media docena de tecnologías aplicadas a la educación superior permitirán a los estudiantes acceder a los contenidos desde cualquier lugar. Así lo recogía el 'Informe Horizon 2012' hace unos meses y lo ha confirmado ahora el segundo 'Informe Horizon Iberoamérica: Perspectivas en torno a la tecnología. Educación superior en Iberoamérica 2012-2017'. Ambos difieren en los años en los que se prevé la aplicación de estas tecnologías, pero coinciden en las tecnologías que marcarán un antes y un después en el modo de enseñar y de aprender.
El Informe Horizon 2012 destaca las siguientes tecnologías, cuya aplicación abarcaría los próximos cinco años:
Implantación en un año.
  • 1. Aplicaciones para dispositivos móviles. Las aplicaciones o apps para teléfonos móviles son cada vez más numerosas. No es extraño, por lo tanto, que la universidad apueste por crear las suyas. Las apps para iPhone y Android son útiles tanto para el aprendizaje de diferentes materias, como para integrarse en la vida en el campus, a través de mapas u otras herramientas para acceder a información sobre cursos o eventos en la universidad.
  • 2. Tabletas. Estos dispositivos permiten que, en un tamaño mayor que un teléfono móvil, pero más pequeño que un ordenador portátil, los estudiantes almacenen "los materiales del curso, libros de texto digitales y otros recursos útiles". Una de las ventajas de estos aparatos, según el informe Horizon, es que "alumnado y profesorado, haciendo uso del mismo hardware y software, experimentan y comparten audio, vídeo y otros materiales de aprendizaje".
Implantación en los próximos dos o tres años.
  • 3. Aprendizaje basado en juegos. Una de las particularidades de los juegos son los niveles. No es posible pasar al siguiente hasta que no se domina el anterior. Este modo de funcionamiento estimula el interés de los estudiantes, a quienes motiva y ayuda a mejorar la comprensión de la materia enseñada. Una de las principales apuestas son los juegos multijugador masivo (MMO), integrados ya en el currículo de algunas universidades. Con ellos se practica el trabajo en equipo, ya que varios alumnos han de colaborar para solucionar un problema. Uno de los primeros juegos en marcha es simSchool, con el que los docentes reproducen las clases para mejorar la gestión de las mismas.
  • 4. Analíticas de aprendizaje. Destacan porque concretan las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Mediante el cruce de datos, se obtienen patrones que favorecen el diseño de una formación adaptada a los alumnos. Los profesores obtienen una información válida para conocer las destrezas de los estudiantes o sus dificultades y, de este modo, organizar mejor las clases de acuerdo a esta fotografía.
Implantación en los próximos cuatro o cinco años.
  • 5. Informática basada en gestos. Reacciones a la presión, al movimiento, al número y dirección de los dedos, a las inclinaciones, a las agitaciones o aparatos que interpretan gestos o lengua de signos y reconocen la vozson ejemplos de este tipo de informática. Su utilidad es interesante, sobre todo, para las personas con discapacidad o disléxicas, ya que elimina la necesidad de utilizar el teclado.
  • 6. Internet de las Cosas. Conocida como "Internet of Things", se basa en los objetos inteligentes. Es una de las tecnologías que más tardarán en aplicarse, ya que exige que los objetos dispongan de sensores conectados a redes y transmisores de información de manera instantánea.